第三百七十五章遮挡问题(2 / 2)
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计算机的舰队数量更多,按照一般的思路来讲,主动出击以多打少形成局部优势才是平常的战斗方式,不过这次的话,模拟战斗并不需要有多少的击毁记录,而是看你是否能完成任务目标。模拟战斗持续两个小时,也就是说只要守住两个小时的信标,就能完成任务。
对于一个总数达到二十的舰队数量来说,想要在两个小时之内完成交战几乎是不可能的事情,就算一个舰队齐射,哪怕就是一轮秒掉一艘,考虑到射击间隔,也得将近一小时才能将另一个舰队打完,这还是考虑到对方完全不还手,己方火力一直能保持瞬间集火秒杀的情况。实际情况是,面对重防御战列舰的时候,往往打不到一击秒杀的地步,经常要两轮以上,又或者后勤舰跟上了,完全打不动。
舰队规模越大,战斗时间往往会呈现几何式的上升,因为战斗不仅仅是局部战场,几艘船相互间按下开火按钮,然后看谁的防御能力或者机动能力能够撑到对方先爆掉,又或者逃跑,大规模的战场要考虑的东西太多了,光是舰队的展开就是一件相当麻烦的事情。毕竟不能让火力船呆在后勤舰的后面,让后勤舰成为盾牌,同时让火力船因为友军识别系统而无法开火是吧。
空间跃迁炮弹,这种武器还停留在设想当中。根据理论数据,空间跃迁炮弹能够在发射的时候加速到相当恐怖的速度,然后进入跃迁状态,跳过中间的所有障碍物击中目标,同时炮弹的速度还将保持在开始跃迁的时候。另外也有人提出,直接在目标位置用不完整的跃迁系统直接带走对方的一块舰船零件,不完整的跃迁会让舰船零件直接化为基本粒子。
不过很可惜,不带惯性抵抗系统的炮弹在发射的时候,跃迁引擎就会变成一团乱麻,而带了抵抗系统之后,炮弹的体积变大,炮弹提供的能源又不足以驱动跃迁引擎。另外,增加能源仓之后,又有了新的问题,用来造成杀伤力的爆炸物填充位置已经被挤没了。
经过长时间的平衡计算解决了这些比例问题后,最后还有两个最重要的问题,超小型化跃迁引擎的制作成本高的吓人,而且所需的精度极高,只有顶尖实验室才有能力生产这种能装进小炮弹当中的跃迁引擎,一般的空间站工厂生产线根本就造不了这东西。与此同时,在这种弹药和同体积标准弹药进行对比的时候,这种弹药除了飞行速度快,可以规避所有障碍外,杀伤力连一小半都到不了。在脱离跃迁的时候,超小型号的跃迁引擎会严重过载,完全冷却前强行再次激活的结果只是引擎报废,跃迁炮弹的第二种设想不实现的情况下,这种弹药完全没有实战价值。
不过需要弹道的弹药,导致了文海已经要开始发愁舰队怎么展开了,要知道文海以前的模拟战斗,基本上都是下达指令之后,舰队展开是自动进行的,而现在则是要文海单独设置。至于现实中的经验?完全没用,五十艘船的隐形特勤舰队,战斗方式很乱,靠的是短时间强火力以多打少来获得胜利的。