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第993章 《烽火长河:1944》(1 / 2)

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徐正微微吸了口气,与坐在他对面一位约莫三十出头、穿着工装夹克的男人交换了一个眼神,看向陈澈道:

“首席,这位是《烽火长河:1944》项目的策划,李景晖。”

与王睿的书卷气不同,李景晖身上带着一种更硬朗、更沉静的气质。

“首席。”

李景晖站起来对着陈澈几人微微鞠躬致意后,语速平稳的说道:

“《烽火长河:1944》项目组目前全员32人,核心框架和前期预研已经基本完成,按照您最初提出的以真实战役为骨,以多元视角为肉,展现抗战洪流中的个体与家国方向,我们确定了基本结构和首批重点打磨的章节。”

与《不良人:归唐》不同,那是开界工作室众多人的心血成果。

《烽火长河:1944》比较特殊,特殊在于这是陈澈点名要做的一个游戏。

也可以说是陈澈抛开了利益,真正想耗费大量人力物力要做的游戏,他甚至没有期盼着5年之内能上市。

工作室成立近两个月,对于《不良人:归唐》陈澈只是稍微提了提意见,很多东西都是王睿他们自己想的。

而《烽火长河:1944》这个项目,从名字到方向陈澈都给了很多建议。

甚至名字都是他起的。

所谓“长河”可以理解为历史,也是孕育了华夏文明的两条母亲河。

至于1944,则是“黎明前黑暗”的一层考虑,因为这一年不止是日军的绝望,更是华夏全线溃败的绝望。

任谁都想不到,华夏37天丢失38城后的第二年,日本会无条件投降。

陈澈不觉得自己有多爱国。

甚至于他的叔曾祖父把青春和生命献给新华夏,他们家什么好处都没有,他小时候还曾气愤过来着。

不过此一时,彼一时。

当真的心智成熟,熟读历史,甚至当了老板管理人后,你就会发现,很多东西无对错,完全是屁股决定脑袋。

爱不爱国不是最重要的。

重要的是,你想要什么。

陈澈如今所图的,也就是那句话:“穷则独善其身,达则兼济天下”。

相比较爱国,他更爱脚下这片土地、这里的文化,因为这些代表了自己。

更何况,他实实在在从这片土地上得到了好处,应该做点什么。

而抛开这些不谈,他就算不为所谓的大义,他也应该为自己的童年买单。

从很早,大概小学的时候,陈澈就想做一款抗日题材的游戏。

因为不提小霸王游戏机、任天堂掌机这些游戏,陈澈真正意义上玩的第一款PC游戏,就是一款抗日游戏。

好像是叫《血战上海滩》。

当时上微机课,陈澈也忘了是谁给他使用的电脑里拷贝了这个游戏。

然后一群人围着一个电脑,每个人一条命,让本来难熬的一节课,感觉没有多久、没几条命就打响了铃声。

当时的陈澈不懂什么叫做游戏,只是觉得应该多一些这种游戏,最好是自己弄出来的,这样就能向同学们炫耀。

那个年纪就是这样,别说是做出来一个游戏,就算是发现一个好玩的游戏,就能向身边喜欢玩的同学炫耀。

他们只是发现。

自己做出来一个,那不炸了嘛。

陈澈现在自然不需要跟谁炫耀,他现在是大人了,应该考虑利益。

而单单从市场方面讲,国内市场严重缺乏如此严肃、深刻、制作精良的国产抗战/历史题材3A大作。

其深沉的家国情怀、对复杂人性的探讨,极易引发本土玩家的深层情感共鸣和文化认同感,这是任何国外大作都无法替代的核心优势。

只要给足时间、资源保证口碑,《烽火长河:1944》绝对不止是挣钱那么简单,对开界工作室意义重大。

而《黑神话悟空》等游戏证明了,国内已经不缺乏3A游戏消费力。

只要做的好,质量和玩法上比肩同时期的战地,卖爆是轻轻松松的事情。

尤其是国内很多人都是感性的,很多学习版的玩家,愿意为国产3A买单,更何况是这么一款打鬼子的游戏。

当然,风险是有的。

不过陈澈耗得起、也等得起、更赔得起,做生意有赔有赚很正常。

无论是赔还是赚,游戏已经立项了,那就只能一头走到底。

会议室里。

随着李景晖说着项目概况,前面屏幕里的《不良人》概念图被替换。

首先出现的是一张简洁但信息量巨大的时间轴图,从1937年卢沟桥事变开始,到1944年豫湘桂战役结束。

中间标记着十几个闪光点。

李景晖用激光笔点着时间轴:

“我们摒弃了单纯线性通关的模式,游戏主体结构分为洪流和长河两部分,洪流是主线战役章节,玩家将扮演不同身份、不同阵营的士兵、平民、敌后工作者,亲历从抗战爆发到1944年间的关键战役,长河则是开放世界式的战区间隙体验、角色个人剧情支线、装备收集与改装、阵营声望培养以及历史知识收集系统。”

他切换画面,出现五个风格迥异的角色概念立绘和简短介绍:

———————————————

【赵大山】29岁,原东北军老兵,西安事变后心灰意冷返乡务农,卢沟桥炮响后,看着被炸毁的家乡,默默捡起了埋在地下的老套筒步枪。

台词草图:

“这枪…本以为再也不用碰了。”

———————————————

【林秀芹】22岁,北平女学生,精通日语,家园沦陷后加入地下情报组织,以日语教师身份周旋于敌占区。

台词草图:“他们叫我老师,我教他们语言,也记住他们的罪。”

———————————————

【周铁锤】35岁,山东铁道游击队爆破手,原煤矿工人,沉默寡言,但对炸药和铁轨有着近乎艺术家的敏感。

台词草图:

“这段铁轨载过鬼子的军列,也载过乡亲逃难的板车,今晚它该休息了。”

———————————————

【陈石头】17岁,川军“草鞋兵”新兵,懵懂、怕死,但记着离家时阿妈缝在衣服里的一小包家乡土。

台词草图:

“班长,鬼子…长得跟山魈一样不?”

———————————————

【坂本弘一】25岁,日本关东军下级军官,京都大学生,被迫参军,内心充满对战争和军国主义的怀疑与痛苦。

台词草图:“今日又见处置战俘…所谓圣战,便是将人变成鬼吗?故乡的樱花,是否也在为鲜血哭泣?”

———————————————

陈澈收起心神,目光在五个角色上来回移动,最终停在那个日本军官的立绘上,指尖在桌面轻轻一点:

“这个坂本弘一?可操控的日军视角?你们确定要加入这个?”

这个问题抛出,会议室里的空气似乎凝滞了一瞬,几个年轻一点的策划甚至下意识地屏住了呼吸。

引入一个内心反战的日军军官作为可选角色,这在国内游戏领域堪称禁忌。

李景晖却没有回避,他迎着陈澈审视的目光,挺直了背脊:

“首席,这是我们团队反复争论后,一致认为最好是加入的,原因有三。”

他竖起手指:

“第一,历史真实性与复杂性,侵华日军并非铁板一块,军国主义狂徒固然是大多数,但也有被胁迫、被洗脑、内心存有良知和怀疑的个体,回避这一点,反而简化了历史的黑暗和战争的荒谬。”

“第二,叙事深度,通过坂本的视角,我们可以更深刻地揭露日本军国主义机器如何异化人性,展现战争对普通日本士兵的摧残,这种内省视角的残酷,远比单纯描绘日军暴行更具冲击力和反思价值。”

“第三,游戏性反差,坂本的关卡将强调潜行、心理挣扎、避免杀戮甚至暗中帮助华夏平民,玩法与华夏角色热血的正面战斗、游击破袭形成巨大反差,能极大丰富游戏体验。”

他停顿了一下,声音更低了些:

“当然,我们会对这个角色的剧情进行极其严谨的把控。他的可操控并非从一开始,而是在游戏中期,当玩家通过华夏角色的视角积累了一定对战争的认识后,才会解锁他的章节,他的剧情线将充满压抑、抉择的痛苦和最终不可避免的悲剧性结局,要么被同僚发现思想问题处决,要么在绝望中自杀,要么在试图帮助华夏人时被双方误杀,我们不会给他一个洗白的结局,他的存在本身,就是对战争最彻底的控诉。”

陈澈沉默地听着,手指无意识地摩挲着茶杯温热的杯壁。

会议室里落针可闻,只有空调风口细微的嘶嘶声。

欧阳婧微微蹙眉,似乎在评估这个设计可能带来的舆论风险。

戴珂珂则好奇看着屏幕上的日本军官立绘,又偷偷瞥了一眼陈澈的脸色。

陈澈声音听不出喜怒,还是道:

“这中间的风险很大,舆论,审核,都是问题,你们有相应预案吗?”

李景晖显然早有准备:

“有,第一,坂本弘一的剧情线将由资深历史学者和战争心理研究者严格把关,确保其态度是批判性和反思性的,绝不出现任何可能被误解为同情侵略者的表述。”

“第二,他的章节将明确标注反思视角沉重体验,建议成年玩家选择,并可在游戏设置中完全关闭。”

“第三,我们计划在游戏发售后,通过官方渠道发布详细的创作思路说明和历史依据,并主动与有影响力的历史学者、媒体沟通,提前引导理性讨论。”

“第四,也是最重要的…”

他目光灼灼地看向陈澈:

“首席,您最初给我们的方向是要做一部有骨头、有血肉、有灵魂的抗战史诗,而不是又一部杀鬼子的爽游,回避战争的复杂性和人性的阴暗面,我们做不出您要的灵魂,这个角色,是我们团队认为通往灵魂深处的必经险路,我们愿意承担风险,也相信真正优秀的作品,经得起时间和理性的检验。”

陈澈看着李景晖眼中那份近乎执拗的认真,又扫过其他《烽火长河》项目组成员同样坚定的神情,忽然笑了笑。

他没说好还是不好,没有给出具体的意见,只是身体向后靠了靠:

“接着说。”

李景晖立刻切换画面。

展示出第一个主线章节“卢沟晓月-1937”的流程示意图。

“第一个主线章节卢沟晓月,玩家将强制以赵大山的视角开始,时间设定在1937年7月底,北平沦陷前夕,赵大山回到已被战火波及的宛平城附近老家,发现村子被溃兵和难民充斥,老宅半毁,他最初只想找到失散的寡嫂和侄儿,却被迫卷入了小规模的阻击和撤离行动。”

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