第993章 《烽火长河:1944》(2 / 2)
示意图上,流程分成几个节点:【回乡】→【废墟寻亲】→【路遇溃兵】→【临时阻击(简易战术教学)】→【平民撤离护送】→【分歧选择:留下寻找亲人/跟随部队后撤】→【目睹卢沟桥残骸与日军先头部队】→【章节结束,解锁角色系统与下一个章节】。
李景晖解释道:
“在赵大山的章节中,我们会完成基础战斗教学,比如依托掩体射击、投掷手榴弹、简易近战,并引入第一个核心系统:烽火信念,这是一个动态的内在数值,不直接显示为UI,但通过角色的心理活动、对话选项、关键时刻的表现来体现,赵大山的初始信念可能是迷茫与自保,但随着他目睹暴行、被迫战斗、救助平民,信念会逐渐向责任或复仇偏移,影响后续某些关卡的难度或剧情分支。”
陈澈指尖敲击着桌面道:
“太麻烦,也太复杂。”
他的话一出口,会议室里瞬间陷入了死寂,众人纷纷将目光投了过来。
陈澈虽然年轻帅气,笑容随和,可是他身上的气场却不弱。
尤其是欧阳婧两个大美妞在身后,更是增加了一种看不见的威势。
陈澈看向略显紧张的李景晖,抬手喝了一口茶,缓缓说道:
“新手引导复杂的砍掉,不需要,不要高高在上的看待玩家,玩家不是小孩子,千万不要小看玩家的可塑性,尤其是FPS游戏,保留基本的教学即可。”
陈澈顿了顿又道:
“另外,像这个烽火系统你们再好好琢磨琢磨,我不觉得这算太好的创意,和不良人不一样的是,我们的烽火不需要深究人的善与恶,不需要针对人性,千万不要再这种题材里夹带私货,也不要过度宣扬日军的暴行,最起码不要直白的表现,要明白过犹不及,一定要把握好度。”
“明白。”
李景晖想了想,并没有持反对意见,而是默默记下了这些意见。
陈澈抬手示意道:
“继续。”
李景晖抓起激光笔继续看向大屏幕,声音比之刚才更谨慎了些:
“章节结束后,游戏将进入第一个长河间隙,时间跳跃到1938年初,玩家可以在一个简化的华北敌后地图上自由活动,此时可以切换使用已解锁的角色进行支线任务、收集资源、改装武器、建立与当地游击队或村民的信任关系,同时,主线剧情推进,解锁第二个核心章节铁轨轰鸣-1938,主角切换为周铁锤。”
屏幕上出现新的示意图:
周铁锤的章节围绕一次真实的铁道破袭战展开,玩法重心转向潜行、布置炸药以及与队友的简单配合指令。
李景晖强调道:
“每个核心章节强制使用特定主角,是为了深度绑定角色特性与玩法,赵大山章节重基础步兵战斗和战场抉择,周铁锤章节重潜行破坏与环境互动,林秀芹的章节将侧重情报收集、社交伪装、心理博弈与高风险传递信息,陈石头的章节则强调新兵的成长、恶劣条件下的生存以及惨烈阵地战的沉浸感,坂本弘一的章节…则是完全不同的压抑、心理挣扎和道德困境体验。”
陈澈这次没有着急提出建议,只是看向一众人等,插话问道:
“你们打算如何呈现大规模阵地战的场面?技术上有把握吗?既要表现气势,又要保证流畅度和可玩性,不是放一堆模型就能解决的。”
刘骁接过了话头:
“首席,这正是我们未来重点攻关的方向之一,我们会基于改进的商业引擎,开发了一套动态战场密度与智能LOD系统。”
他调出一些技术示意图:
“简单说,系统会根据玩家的视角焦点、任务目标、硬件性能,动态调整战场单位的渲染数量和细节,当玩家需要宏观感受战场氛围时,远景会有大量简略模型的士兵在运动、交火,炮火效果震撼,但当玩家专注于眼前几十米的交战区域时,系统会确保这个范围内的每一个敌我士兵都有精细的模型、独立的动作和智能行为,而远景单位则会自动降低细节以保证帧数。”
刘骁补充道:
“同时,我们为大规模战斗设计了班排级指挥系统。玩家在某些关卡将不再只是控制单个角色,玩家可以对自己所在班排的士兵(AI)下达简单的指令:集中火力、掩护侧翼、投掷烟雾弹、甚至发起一次小规模反冲击,指令通过简洁的radialu(环形菜单)或快捷键发出,AI士兵会根据指令、战场形势和自身状态执行,大大增强了阵地战的策略性和临场感。当然,这套系统还在调校中,目标是让它足够直观易上手,又不失深度。”
陈澈看着测试视频中那些虽然粗糙但已初具神韵的战场细节:
“指挥系统这个想法很好,但AI的智能程度是关键,太蠢了会让人frtratio,太聪明了又显得假,平衡点怎么找?”
刘骁点头:
“我们计划引入一个士气与协同的隐藏数值,士兵AI的基础反应是寻掩体、开枪、找弹药,但当玩家成功指挥完成几次战术动作,或者玩家角色自己表现英勇,这个士气与协同值会提升,AI士兵会更积极地执行指令、射击更准、甚至偶尔会自主做出一些有利的小动作,反之,如果玩家指挥失误导致伤亡惨重,或者自己总躲在后头,士气值下降,AI会变得畏缩、不听指令、甚至溃逃,我们希望通过这套系统,让玩家真正感受到带领兄弟们打’的责任与纽带,而不是操控一堆木偶。”
“不错。”
陈澈给予肯定,又看向李景晖:
“那么,回到整体结构,你刚才说洪流主线章节有十几个,覆盖到1944年,具体选取哪些战役?如何避免变成单纯的历史事件罗列?”
李景晖切换画面,展示出一张更详细的主线章节规划表(早期版本):
1.卢沟晓月-1937(赵大山)-侧重:个人抉择,战争降临的猝不及防。
2.铁轨轰鸣-1938(周铁锤)-侧重:敌后破袭,民间智慧。
3.金陵血痕-1938(林秀芹视角切入,部分)-侧重:情报战,绝望中的坚守。
4.太行脊梁-1939(赵大山/游击队)-侧重:山地游击,根据地的建设与保卫。
5.湘北烽烟-1939(陈石头,川军视角)-侧重:正面战场惨烈防御,新兵成长。
6.百团破晓-1940(多角色穿插)-侧重:大规模破袭作战协同,战略转折气氛。
7.密林之眼-1942(林秀芹深入敌后)/缅北泥泞-1942(可选,远征军视角,DLC规划)-侧重:热带丛林战,国际视角。
8.血色工厂-1943(周铁锤/工人武装)-侧重:城市地下斗争,护厂运动。
9.铁翼初啼-1943(可选,中美混合空军队员视角,DLC规划)-侧重:空战(玩法差异大,单独规划)。
10.长河落日-1944(多角色最终汇聚)-侧重:豫湘桂战役的溃败与坚韧,黑暗中的微光。
注:此章节将不追求“胜利”,而是着力表现战略失败背景下,个体官兵、平民在绝望中的不同选择:溃散、投降、坚持抵抗、用生命拖延时间…最终,在章节末尾,以一段跨越时空的蒙太奇,暗示黑暗即将过去,曙光终将来临,但代价无比沉重。
李景晖总结道:
“我们选取战役的原则是代表性、玩法差异性、情感张力,不是简单按时间顺序排列,而是让玩家随着角色成长和剧情推进,从不同侧面、不同地理位置体验这场战争的全貌,每个章节都有明确的核心玩法和叙事重点,并且,通过长河间隙的自由探索、角色个人支线,我们将历史大事件与个人的悲欢离合紧密交织,让玩家不是旁观历史,而是活在其中。”
他停顿了一下,又道:
“最后,关于首席您特别强调的以1944年豫湘桂战役结束,我们理解您的深意,不回避抗战后期的挫折与困境,展现历史的真实复杂面貌,因此,未来长河落日章节将是我们倾注最多心血、力图做出最深沉反思的部分,这里不会有气贯长虹的大逆转,有的可能是混乱、绝望、牺牲与坚韧的极端对比,玩家操控的角色,无论是老兵还是新兵,都可能面临弹尽粮绝、友军溃散、命令混乱的局面,胜利不再是击杀多少敌人,而是能否在绝境中守住一条小巷四小时,为更多平民撤离争取时间,能否在部队被打散后,凭借生存本能和残存的信念,挣扎着向后方转移,能否在目睹大规模溃败和惨重损失后,依然保持内心那一点不灭的火种,相信这场牺牲不会白费,相信长河终将冲破黑暗。”
李景晖说完,会议室里陷入了沉默,这次沉默不再是紧张,而是一种被宏大而沉重的构思所震撼后的肃穆。
陈澈久久没有说话。
他端起已经微凉的茶,喝了一口,目光重新聚焦在李景晖脸上。
又缓缓扫过《烽火长河》项目组每一张年轻而认真的面孔。
随着他带头鼓掌,会议室里瞬间掌声雷动,算是为他们的辛苦给予肯定。
只是陈澈突然道:
“其实关于这个项目,我有一个不太成熟的想法,大家可以听听看。”
随着他这么一说,所有人的目光立刻聚焦到他身上。
陈澈略作沉吟,缓缓说道:
“我始终认为,我们在传统游戏里,角色死亡,读档重来,还是我,但如果…在《烽火长河:1944》部分章节里,玩家操控的士兵一旦战死,屏幕直接一黑…”
他停顿了一下,仿佛在观察他们是否能跟上这个略显突兀的假设。
“然后不是读档,而是直接切换到另一个士兵身上,时间可能只过了几秒,战斗还在继续,甚至就发生在同一片战场,你继承了大概的战局,但身份变了,手里的武器可能从汉阳造变成了中正式,或者多了两颗手榴弹,少了些子弹,你不再是你刚刚操作的那个人。”
会议室里原本细碎的讨论声消失了,变得异常安静,所有人都屏住呼吸,听着这个前所未闻的设定。
陈澈继续描绘:
“你,作为新的士兵,在新的掩体后醒来,继续战斗,而在推进的过程中,你可能会在某个弹坑旁,或者断墙下…看到刚才你倒下的地方,躺着那具熟悉的、刚刚还由你操控的躯体。”
他双手比划了一下:
“这时,如果玩家主动走过去,可以有一个简单的互动,比如按F搜索遗体。搜出来的不是什么强力装备或补给,可能只是一封没来得及寄出的家书,一个写了几行日记的破本子,或者仅仅是一张写着姓名、籍贯和…死亡日期的小纸片。”
陈澈的声音不高,却在落针可闻的会议室里清晰地传递到每个人耳中:
“那封信上或许写着王铁栓,河北沧州人,民国XX年X月X日亡于此地,俺想娘蒸的窝头了,或者更简单,弟,见字如面,哥先走了,替哥多杀几个鬼子,甚至可以给一些主要模板角色设计几句极简的小传,让他们的牺牲不止是一个名字。”
随着陈澈话落,清晰的倒吸凉气声从不止一个人的喉咙里发出。
在座众人都算行业老人,几乎在陈澈描述的同时,他们的大脑已经自动生成了相应的游戏画面和体验流程。
那不再是简单的角色死亡-惩罚-重试循环,而是一种将个体生命的脆弱、战争的残酷吞噬感、以及某种悲壮的传承意味,用最极致、最沉浸的交互方式,硬生生砸进玩家心里的设计。
震撼,惊愕。
以及随之而来、对其中蕴含的强大情感冲击力和叙事可能性的本能颤栗。
陈澈说完,看到众人脸上难掩的震惊和陷入深思的沉默,重新端起茶杯,喝了一口已经凉透的茶:
“我之前说,我们做的不是一个单纯打鬼子的爽游,并不是不让玩家玩爽,我之前说游戏的魂是反思,不是让你们聚焦单纯的善恶和人性,而是希望你们聚焦在一个个小人物身上、小故事上面,在战场中的士兵、在剧情里的NPC不止是冷冰冰的数据,而是用另一种方式活着、活过,他们经历的我们见证过、他们见证过的我们经历,我知道这中间的工作量会非常大,但我等得起,我希望你们真的用心、真诚的完成,而不是为了应付谁。”
此刻,李景晖并没有立刻接话表态,他眉头紧锁,目光死死盯着自己面前的笔记本,手中的笔仿佛有千斤重。
他既没有抬头迎合老板,也没有急于反驳或分析可行性。
在令人压抑的几秒沉默后,他默默、郑重的将记录了这一系列设想的笔记本那一页,用力地折起一个角。
纸张弯曲的轻微“咔嚓”声,在此刻格外清晰,这个动作没有任何言语,却比任何奉承或争论都更有力量。
徐正深吸一口气,从最初的震撼中恢复了他作为管理者的沉稳,他看向李景晖又看向陈澈,语气严肃而郑重:
“Boss,您这个想法确实非同一般,它把牺牲这个概念,从机制惩罚提升到了叙事体验和情感共振的核心层面,李老师,散会后,立刻召集核心策划和叙事,成立一个临时脑暴小组,不设限制,深度挖掘和评估Boss这个思路的所有可能性、挑战以及对项目核心体验的终极影响,先不做取舍,只做探索。”
“明白。”
李景晖终于抬起头,眼中的震撼已经转化为一种极度专注:
“首席,感谢您提供这个惊人的视角,它可能是一条极其艰难的路,但正如您说的,也可能是条通天大道,我们会用最专业的态度去剖析它。”
陈澈笑着点点头,紧接着他的表情突然严肃下来,看向众人缓缓道:
“那些年我们失去的太多,我们如今还在失去,甚至在国际上,很多人都不知道这片土地上到底发生过什么,但我知道在那些年、在这片土地上、有些人可能就倒在不知名的田野边,某座炸塌的山洞里,和无数没有名字的人一起,成了统计数字里的一个分母,所以,当我有能力做点事情的时候,我就想得有人记住他们,不是记住一个恢弘的胜利故事,而是记住那些泥泞里的挣扎,绝望中的坚持,还有…很多没有等来胜利的牺牲,就像《烽火长河》这个名字,长江黄河不会倒流,战争的血与火终会沉淀,但那些消失在长河里的人,该有个影子留下来。”
他看着李景晖,眼神深邃:
“你们的构思很大胆也很危险,坂本弘一的视角、豫湘桂的溃败…做好了,可能是里程碑,做砸了或者没处理好,就是万劫不复,舆论的口水能淹死人,审核的关卡也可能让你们几年的心血白费。”
李景晖喉结动了动,想说什么,陈澈抬手止住了他。
“但是。”
陈澈话锋一转,语气里带上了一种不容置疑的决断,掷地有声道:
“如果因为怕这怕那,就只敢做安全保险的东西,那我们还创什么业?游戏不只是娱乐,也可以是一份记录,一种追问,一座桥,连接过去和现在,连接我们和那些消失在长河里的人。”
他身体前倾,目光如炬:
“资金、资源、时间,我给你们保障,历史顾问给我请最好的,不止国内的,如果有必要,去请国外研究二战史、研究战争心理的一流学者,技术难题,刘骁,你放开手脚去攻克,需要什么硬件、什么外援,打报告,舆论和审核风险成立一个专项小组,提前研究所有可能的敏感点,制定详细的沟通预案和公关策略,游戏开发过程中就主动与相关部门、专家学者、资深媒体保持沟通,寻求指导,释放善意,建立理解,我们要做的不是硬闯禁区,而是用最严谨的态度、最深刻的思考、最优秀的作品,去赢得理性讨论的空间,对于整个团队,我只有一个要求:那就是真实,深刻,敬畏,对历史真实保持敬畏,对情怀人文保持深刻,对每一个牺牲保持真实的情感,不要刻意煽情,也不要冷漠陈述,让玩家自己去感受,去思考,如果你们能做到这一点,哪怕最后有些章节不得不修改,需要妥协,但这部游戏的魂只要立住了就值了,放手去做吧。”
“是,首席!”
李景晖的声音因激动而有些沙哑,他猛地站起来,其余人也齐刷刷起立,每个人眼中都燃烧着炽热的光芒。
不仅仅是得到老板全力支持的兴奋,更是一种近乎使命感的沉重与激昂。